Stift & Papier
Tolle Spiele für Kinder und Erwachsene
basta!-Vorlagen
Einfache Stift- und Papierspiele
Mantel, Schwert & Zauberstab
Das Spiel für Jugendliche und Erwachsene
Ob auf langen Autofahrten, bei Regenwetter
oder dem gemütlichen Spieleabend
zu Hause – es müssen nicht immer teure,
aufwendige Brett- oder Kartenspiele sein,
um richtig gute Spiellaune aufkommen zu
lassen. Mit etwas Papier und ein paar Stiften
lässt sich die Langeweile ganz einfach
vertreiben.
Spiele nur mit Papier und Stiften? Auch wenn einige
dieser Spiele zur Grundbeschäftigung in der Schule gehörte
(natürlich nur in den Pausen ;-)) sind diese Art Spiele
sicher nicht mehr jedem ganz genau in Erinnerung. Darum
hat basta! einige als Vorlage erstellt – mit Anleitung
zum kostenlosen Herunterladen und zum Selberausdrucken
für den schnellen, einfachen Spielspaß.
KÄSEKÄSTCHEN Der Kampf und die Kästchen für
den es reicht, ein kariertes Blatt Papier und zwei verschiedenfarbige
Stifte zu haben.
GAME OF HEXES Schaffe als erster eine Verbindung
zwischen deinen gegenüberliegenden Spielfeld-Kanten
und besiege so deinen Gegner.
SCHIFFE VERSENKEN Die Schlacht auf dem Meer
um das Versenken der gegnerischen Flotte ist ein Klassiker,
bei dem es auf die richtige Trefferquote ankommt.
GALGENMÄNNCHEN Je länger das Ratewort, desto
schwieriger – ein Spiel, das nie langweilig wird.
TIC-TAC-TOE Eigentlich braucht es auch für dieses
Spiel keine Vorlage – doch so rufen wird dieses hervorragende
Spiel allen noch einmal in Erinnerung gerufen.
STADT-LAND-FLUSS Die Kategorien dieser Vorlage
sind recht klassisch: Stadt, Land, Fluss, Tier, Beruf, Name,
Gegenstand. Wer mag, denkt sich einfach neue, ausgefallene
Kategorien aus, wie Schimpfwort oder neue Erfindung.
MONSTER MALEN Der Zettel wird geknickt und jeder
malt einen Teil des Monsters, ohne zu sehen, wie die
anderen Teile aussehen – ein superlustiges Spiel, bei denen
es garantiert etwas zu lachen gibt.
AUTORENNEN Auf los geht es los und die Autos starten
in das rasante Rennen. Gang für Gang wird die Geschwindigkeit
erhöht. Doch Achtung: Wer nicht früh genug
herunterschaltet, wird komplett ausgebremst.
MISTHAUFEN Zahlen in der richtigen Reihenfolge
verbinden? Easy! Aber der Mitspieler macht einem das
Leben schwer, denn seine Linien sind unüberwindbar!
Eines der erfolgreichsten Pen-&-Paper-Rollenspiele in
Deutschland ist das 1984 veröffentliche und aus der
Feder des Fantasy-Autors Ulrich Kiesow stammende
»Das schwarze Auge« (DSA). Ein absoluter Klassiker
im Genre, der sich, wie auch der amerikanische Vertreter
»Dungeons and Dragons« stark an der Fantasy
Vorlage von J.R.R.Tolkiens Herr der Ringe orientiert.
Menschen, Elfen, Orks, Zwerge und weitere fantastische
Kreaturen bewohnen Aventurien – die Spielwelt des Schwarzen
Auges – und bestreiten gemeinsam Abenteuer, die ihre Grenzen
nur in der eigenen Vorstellungskraft finden.
In den Abenteuern schlüpfen die Spieler in verschiedene Rollen: Der
starke Krieger, der mit Schwert und Schild in den Kampf zieht, der
Streuner, der flink und agil seinen Opfern zusetzt und Schlösser knackt
oder die Magierin, welche die Elemente beherrscht und diese für sich
nutzt. Aber in DSA wird nicht nur gekämpft, denn auch Sprachgewandtheit,
Geschick und Intelligenz wird von den Spielern und ihren
Charakteren verlangt.
Die Spielgruppe setzt sich aus dem Spielleiter und mehreren Helden
zusammen. Ersterer führt die Gruppe erzählerisch durch die Abenteuer
und fungiert gleichzeitig als Spieler aller anderen Figuren, denen die
Abenteurer begegnen. Den Spielablauf kann man sich aber ungefähr
so vorstellen: Während der Erzählungen können die Spieler jederzeit
in das Geschehen eingreifen und Entscheidungen fällen und dadurch
den Fortgang der Geschichte mitbestimmen. Dabei stellt der Spielleiter
die Spieler vor diverse Herausforderungen und Situationen, die von
der Gruppe gemeistert werden müssen. Die Spieler entscheiden selbst
wie sie an diese herangehen, der eigenen Kreativität sind dabei keine
Grenzen gesetzt.
Die einzige Restriktion stellen dabei die Fähigkeiten der Spielfiguren
dar. Egal was sich die Spieler vornehmen, der potentielle Erfolg wird
mit dem Rollen der Würfel ermittelt. Möchte ich beispielsweise eine
Mauer erklimmen, muss ich eine »Klettern-Probe« würfeln. Habe
ich dabei eine Fähigkeit von 12, muss ich einen Wert darunter treffen,
sonst droht der Spielfigur der Fall in die Tiefe. Verfügt ein Spielercharakter
über eine gute Sinnesschärfe kann er oder sie auch eine Probe
darauf würfeln und eventuell einen Geheimgang entdecken, der sonst
verborgen bleiben würde. Auch schauspielerisches Talent ist gefragt,
damit die Spieler ihren Figuren Leben einhauchen. Der Krieger kann
zum Beispiel mürrisch und schlecht gelaunt sein oder die Magierin ist
neugierig und will selbst die finsterste Höhle unbedingt erkunden. Es
obliegt den Spielern selbst zu entscheiden, wie sich der Charakter ihrer
Figur gestaltet und wie sie diesen spielen möchten.
An Material braucht es nicht viel um DSA zu spielen. Die sogenannten
Charakterbögen, welche die Eigenschaften und Fähigkeiten der Spielfigur
wiedergeben, können einfach aus dem Internet heruntergeladen
werden. Darüber hinaus sind Stifte für Notizen und Würfel, um Talentproben
zu würfeln, nötig. Wie bei vielen anderen Pen-&-Paper Spielen
üblich, werden neben den klassischen sechsseitigen Würfeln (W6)
auch zehnseitige (W10) und zwanzigseitige (W20) benutzt. Man kann
eigene Geschichten entwerfen oder Abenteuerbücher nutzen und die
Inhalte gegebenenfalls anpassen.
WEITERE INFOS, ABENTEUER UND BÜCHER:
https://ulisses-spiele.de/spielsysteme/dsa5/
CHARAKTERBÖGEN:
www.ulisses-spiele.de › download › Charakterbogen_8e5b
kostenloser Download
Stift- und Papierspiele
ZIEL DES SPIELS Es müssen möglichst viele Kästchen erobert werden. Ein Kästchen wird von dem Mitspieler
erobert, der die vierte Wand (Seitenkante) eines Vierecks zeichnet.
REGELN Die Mitspieler sitzen sich gegenüber und sind abwechselnd an der Reihe. Wer an der Reihe ist,
muss eine Wand setzen, indem er zwei Punkte auf der Vorlage miteinander verbindet bzw. beim karierten
Blatt eine Seite eines Kästchens mit seinem Stift nachzieht. Wer die vierte Wand (Seitenkante) eines Kästchens
zeichnet, hat dieses erobert und kennzeichnet das Kästchen als seines, indem er es mit seinem Farbstift
(mit einem Zeichen oder seinem Anfangsbuchstaben) markiert. Gleich darauf darf der Eroberer noch
einen Zug machen – und kann so vielleicht gleich ein weiteres Kästchen erhalten. Wenn alle Wände gesetzt
sind, ist das Spiel zu Ende. Derjenige, der am meisten Kästchen erobert hat, ist der Gewinner des Spiels.
SPIELER
2 Spieler
MATERIAL
Kariertes Papier oder basta!-Vorlage-Pdf
2 Stifte (von unterschiedlicher Farbe)
basta! Vorlage – Papier- und Stift-Spiele – Ausgabe 0220
© jeschke .
KÄSEKÄSTCHEN
Papier- und Stift-Spiele
ZIEL DES SPIELS Jeder Mitspieler versucht, als erster eine ununterbrochene
basta! Vorlage – Papier- und Stift-Spiele – Ausgabe 0220
Verbindung von seiner einen zur anderen Kante
des Spielfeldes zu zeichnen.
REGELN Die Mitspieler sind abwechselnd an der Reihe. Wer an
der Reihe ist, darf irgendein freies Sechseck seiner Wahl mit seinem
Farbstift markieren. Danach ist der andere Spieler an der Reihe.
Wer als erster eine ununterbrochene Verbindung von seiner
einen zur anderen Kante des Spielfeldes gezeichnet hat, ist der
Gewinner des Spiels.
SPIELER
2 Spieler
MATERIAL
basta!-Vorlage-Pdf
2 Stifte (von unterschiedlicher Farbe)
© jeschke .
GAME OF HEXES
Papier- und Stift-Spiele
SPIELER 1 KANTE
SPIELER 1 KANTE
SPIELER 2 KANTE
SPIELER 2 KANTE
RUNDE 1
SPIELER 1 KANTE
SPIELER 1 KANTE
SPIELER 2 KANTE
SPIELER 2 KANTE
RUNDE 2
ZIEL DES SPIELS Alle Schiffe des Gegners durch Treffer mit den korrekten Koordinaten
versenken.
REGELN Zeichne deine Schiffe in das obere Feld (waagerecht oder senkrecht). Die
Schiffe dürfen sich nicht berühren. Abwechselnd nennen die Mitspieler Koordinaten
(Bsp.: 1A für erstes Kästchen oben links). Wenn auf dieser Koordinate ein Schiff liegt, ist
es ein Treffer und der Getroffene sagt »Treffer«. Wer trifft, darf es noch einmal versuchen.
Wenn nicht getroffen wurde, sagt man »Daneben«. Kennzeichne oben Einschläge bei dir
und unten die Einschläge beim Gegner mit einem Kreuz. Fehlschuss werden mit einem
Kreis markiert. Gewinner ist, wer als erster alle gegnerischen Schiffe versenkt hat.
SPIELER
Für 2 Spieler
MATERIAL
basta!-Vorlage-Pdf
2 Stifte
4 Minensuchboote
2 Schlachtschiffe
PLAN FÜR DEINE SCHIFFE UND WO DEIN GEGENER TRIFFT:
PLAN FÜR DIE SCHIFFE DEINES GEGNERS UND DEINE TREFFER:
basta! Vorlage – Papier- und Stift-Spiele – Ausgabe 0220
© jeschke .
SCHIFFE VERSENKEN
Papier- und Stift-Spiele
4 Fregatten
2 Kreuzer
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
ZIEL DES SPIELS Es muss ein Wort korrekt erraten werden, bevor die Galgenmännchenzeichnung komplett nachgezeichnet ist.
REGELN Ein Spieler (wir nennen ihn ab jetzt Spielleiter) denkt sich ein Wort aus, das der andere erraten soll und zeichnet in dem Kasten eine
Platzhalter-Linie für jeden Buchstaben des zu erratenden Wortes. (Je länger das Wort, desto schwieriger ist es zu erraten.)
Der ratende Spieler darf nun nach und nach immer einen einen Buchstaben wählen, von dem er hofft, dass dieser in dem Ratewort enthalten Ist.
Ist dies tatsächlich der Fall, schreibt ihn der Spielleiter an die korrekte Stelle über die Platzhalter-Linie bzw. wenn er mehrmals darin vorkommt an
alle korrekten Stellen. Ist der Buchstabe nicht in dem Wort enthalten, streicht der Spielleiter diesen Buchstabe in der Tabelle oben rechts durch
und zeichnet ein Element des Galgenmännchens nach. (Das Galgenmännchen bestehet aus sechs Elementen: Kopf, Körper, linker Arm, rechter
Arm, linkes Bein, rechtes Bein).
Der ratende Spieler darf jederzeit versuchen, das gesamte Ratewort zu erraten, doch rät er falsch, wird ein weiteres Element des Galgenmännchens
nachgezeichnet. Wurde das Ratewort korrekt erraten, hat der Ratende gewonnen. Wenn aber das Galgenmännchen vollständig nachgezeichnet
wurde, bevor das Ratewort entschlüsselt wurde, gewinnt der Spielleiter.
SPIELER
2 Spieler
MATERIAL
basta!-Vorlage-Pdf
1 Stift
A B C D E F G
H I J K L M N
O P Q R S T U
V W X Y Z
Für jeden falschen Rateversuch ein Element des Galgenmännchens nachzeichnen: 1. Kopf, 2. Körper, 3. linker Arm, 4. rechter Arm, 5. linkes Bein, 6. rechtes Bein.
A B C D E F G
H I J K L M N
O P Q R S T U
V W X Y Z
Für jeden falschen Rateversuch ein Element des Galgenmännchens nachzeichnen: 1. Kopf, 2. Körper, 3. linker Arm, 4. rechter Arm, 5. linkes Bein, 6. rechtes Bein.
basta! Vorlage – Papier- und Stift-Spiele – Ausgabe 0220
© jeschke .
GALGENMÄNNCHEN
Papier- und Stift-Spiele
Zeichne eine Platzhalter-Linie für jeden Buchstaben des zu erratenden Wortes hier hinein.
RUNDE 1
Zeichne eine Platzhalter-Linie für jeden Buchstaben des zu erratenden Wortes hier hinein.
RUNDE 2
ZIEL DES SPIELS Derjenige, der als erster drei Felder in einer Linie nebeneinander (waagerecht, senkrecht oder
diagonal) mit seiner Farbe bzw. seinem Zeichen ausfüllen kann, gewinnt.
REGELN Die Spieler wählen ihr Zeichen (Kreis oder Kreuz); Wenn gewünscht, können auch Stifte in unterschiedlichen
Farben genutzt werden. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe, der jüngste Spieler beginnt die erste Runde.
Derjenige, der am Zug ist, darf ein Feld seiner Wahl mit seinem Zeichen markieren. Wer als erster drei Felder in einer
Linie nebeneinander (waagerecht, senkrecht oder diagonal) mit seiner Farbe bzw. seinem Zeichen ausfüllen kann, gewinnt.
Die nächste Runde darf immer der Verlierer beginnen.
SPIELER
2 Spieler
MATERIAL
basta!-Vorlage-Pdf
1 bis 2 Stifte
basta! Vorlage – Papier- und Stift-Spiele – Ausgabe 0220
© jeschke .
TIC-TAC-TOE
Papier- und Stift-Spiele
RUNDE 1
RUNDE 2
RUNDE 3
RUNDE 1
RUNDE 2
RUNDE 3
RUNDE 1
RUNDE 2
RUNDE 3
RUNDE 1
RUNDE 2
RUNDE 3
ZIEL DES SPIELS Zu jeder Kategorie ein korrektes Wort mit dem richtigen Anfangsbuchstaben schreiben und die meisten Punkte erreichen.
REGELN 1. Festlegen des Buchstabens für die Spielrunde: Ein Spieler sagt lauflos im Geist das Alphabet auf (je nach Geschmack ganz schnell oder langsam. Wenn er mit der Reihe durch ist,
fängt er einfach wieder von vorne an). Ein anderer Spieler sagt irgendwann „Stop!“ und der erste sagt laut den Buchstaben, den er gerade als letztes im Geiste genannt hat. Dies ist der Buchstabe,
mit dem alle Wörter für diese Spielrunde beginnen müssen.
2. Passende Wörter notieren: Der Mitspieler, der „Stop!“ gerufen hat, gibt das Startsignal und alle Mitspieler versuchen so schnell wie möglich, alle Kategorien mit passenden Wörtern auszufüllen.
Wer als erster alle Kategorien ausgefüllt hat, ruft „Stop!“ und es darf nur noch das Wort zuende geschrieben werden, das bereits begonnen wurde.
3. Auswertung: Die Wörter werden für jede Kategorie untereinander verglichen. Für falsche Wörter gibt es keinen Punkt. Für doppelte Nennungen gibt es einen Punkt. Für korrekte Einfach-Nennungen
gibt es drei Punkte. Wenn ein Mitspieler als einziger in einer Kategorie ein korrektes Wort notiert hat, erhält es dafür 5 Punkte. Die Punkte werden für jede Spielrunde notiert.
Anschließend wird der Buchstabe für die nächste Spielrunde festgelegt. Am Ende aller Spielrunden wird die Gesamtpunktzahl ermittelt. Wer die meistern Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
SPIELER
2 bis 5 Spieler
MATERIAL
basta!-Vorlage-Pdf
1 Stift für jeden
basta! Vorlage – Papier- und Stift-Spiele – Ausgabe 0220
© jeschke .
STADT-LAND-FLUSS
Papier- und Stift-Spiele
STADT LAND FLUSS TIER BERUF NAME GEGENSTAND PUNKTE
ZIEL DES SPIELS Als Gruppe phantastische Monster-Körperteile zeichnen und sich totlachen.
REGELN Jeder Mitspieler erhält eine ausgedruckte Vorlage oder ein einfaches Blatt Papier. Das Papier wird quer zur
langen Seite einmal halb gefaltet und dann noch einmal halb gefaltet, die Vorlage an den feinen Linien.
Jeder Mitspieler startet mit der Zeichnung eines Monster-Kopfes auf dem obersten Abschnitt des Blattes, zeichnet
den Anschluss des Halses etwas über die Kante zum nächsten Abschnitt und reicht das Blatt verdeckt an den nächsten
Mitspieler weiter.
Dann malen alle auf dem neu erhalteten Blatt einen Oberkörper mit Armen/Flügeln oder was das Monster sonst so haben
soll, knicken ihren Abschnitt nach hinten, zeichnen die Anschluss-Linien als Übergang zum nächsten Abschnitt,
ohne sich die Zeichnung des Vorgängers anzusehen und reichen das Blatt wieder weiter.
Dann wird nach derselben Art der Unterkörper mit Beinen oder Ähnlichem gemalt – aber ohne Füße.
Die Füße, Flossen etc. folgen auf dem letzten Abschnitt. Ist dieser gezeichnet, wird das Monster entfaltet und herumgezeigt,
was meistens schallendem Gelächter hervorruft.
SPIELER
2 bis 4 Spieler
MATERIAL
basta!-Vorlage-Pdf
1 Stift für jeden
basta! Vorlage – Papier- und Stift-Spiele – Ausgabe 0220
© jeschke .
MONSTER MALEN
Papier- und Stift-Spiele
FÜSSE ETC. UNTERKÖRPER BZW. BEINE OBERKÖRPER UND ARME KOPF
ZIEL DES SPIELS Derjenige, der die Rennstrecke am schnellsten durchfahren hat, gewinnt.
REGELN Der jüngste Spieler beginnt und die Mitspieler fahren immer abwechselnd im Uhrzeigersinn mit ihrem
Rennwagen (Stift). Dabei wird natürlich an der Startlinie begonnen.
Gefahren wird wie folgt: Man startet im ersten Gang und in jeder Runde dürfen die Mitspieler entweder einen
Gang hoch- oder runterschalten. Für die Gänge gilt: Gang 1 = 1 Kästchen weiter fahren, Gang 2 = 2 Kästchen
weiter fahren, Gang 3 = 3 Kästchen weiter fahren …
Gefahren wird immer von Kästchen-Kreuz zu Kästchen-Kreuz, gefahren werden darf auf den Linien oder diagonal.
Wer die Absperrung oder ein anderes Fahrzeug berüht, bremst sofort auf Null und muss in der nächsten
Runde wieder im ersten Gang starten.
SPIELER
2 bis 4 Spieler
MATERIAL
basta!-Vorlage-Pdf
oder kariertes Blatt
Je 1 Farbstift für jeden
basta! Vorlage – Papier- und Stift-Spiele – Ausgabe 0220
© jeschke .
AUTORENNEN
Papier- und Stift-Spiele
START
ZIEL
MISTHAUFEN
Papier- und Stift-Spiele
ZIEL DES SPIELS Zahlen verbinden und möglichst wenig Strafpunkte erhalten.
REGELN Die Mitspieler sind abwechselnd an der Reihe und dürfen die Kreise von 1 bis 20 in der richtigen Reihenfolge
verbinden. Dabei dürfen sich die Linien aber nicht berühren oder kreuzen. Derjenige Mitspieler, der
als erster an einem Zahlenkreis ankommt, darf den Kreis mit seiner Farbe anmalen. Dann ist der andere Mitspieler
wieder an der Reihe. Es muss immer der kürzeste Weg von Zahl zu Zahl gefunden werden. Bereits gezogene
Linien dürfen nicht gekreuzt werden, das gibt einen Strafpunkt. Kreise in der eigenen Farbe dürfen aber durchfahren
werden. Wenn ein Mitspieler bei der 20 angekommen ist, wird mit den gleichen Regeln rückwärts gefahren
bis zum Ziel, der Zahl eins. Gewonnen hat das Kind mit den wenigsten Strafpunkten.
SPIELER
2 Spieler
MATERIAL
basta!-Vorlage-Pdf
2 Farbstifte
basta! Vorlage – Papier- und Stift-Spiele – Ausgabe 0220
© jeschke .
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
14
15
16
17
13
17
18
19
20
19
STRAFPUNKTE
Schreibt die Namen der Mitspieler auf die Linie und notiert jeweils darunter die Strafpunkte des Mitspielers als Strichliste.